19 diciembre 2006

La magia y la materia en Alcacia

MAGIA

¿Alguien de aquí sabe EXACTAMENTE lo que es la magia?
Yo os lo diré: la magia es la energía.
Aquí, en la Tierra, ¿clasificamos de alguna manera las energías, no?
Energía potencial, energía cinética, energía nuclear, energía calorífica, energía química...
Así pues TODO TIENE ENERGÍA: TODO TIENE MAGIA. Hay cosas que tienen más magia que otras, pero, en definitiva, todo tiene energía.
La magia es un bien que lo usamos todos de alguna forma, puede usarse para mal, o para bien. Para usarla se necesita saber artes mágicas. Las artes mágicas están dividas en:

1. Hechizería:

Consiste en mover la energía con el fin de hacer hechizos.

2. Invocación:

Atrae a una criatura, demonio, espíritu o Dios, con algún fin.

2.1. Invocación talismánica (también llamada invocación rúnica): Consiste en provocar, mediante un símbolo o material, la reacción deseada de un espíritu.

2.2. Invocación nigromántica (también denominada "artes oscuras"):

Se invoca a un espíritu con fines crueles, sádicos o malévolos; siendo el espíritu incapaz de resistirse a la orden. Esta rama de las artes mágicas está prohibida en toda Alcacia.

2.3. Convocación:

Consiste en convocar a un espíritu, criatura o dios para pedirle que haga alguna cosa. Aquello invocado se puede negar a cumplir la orden.

2.4. Invocación verbal:

Consiste en invocar a un espíritu usando el runo, el lenguaje de las convocaciones.


MATERIA

La materia la forman los elementos:


1. Elemento aire:

Engloba a todos los materiales gaseosos, excepto al vapor de agua, y a la vida.


2. Elemento agua:

Engloba a todos los materiales líquidos, al agua en qualquier estado, y a la vida.


3. Elemento tierra
:

Engloba a toda la materia sólida, excepto al hielo, y a la vida.

4. Elemento luz:

Engloba a la gravedad, luz y a la oscuridad (En Alcacia estas energías están consideradas materia), y a la vida.


5. Elemento fuego:
Es el responsable de las combustiones de los otros elementos. En globa al calor y al frío, y a la vida (En Alcacia estas energías están consideradas materia).


Cualquier objeto está formado por alguno o por todos los elementos.

Ej.: Un pedazo de madera ardiendo:

Madera: Elemento tierra.

Llamas: Elemento fuego.

Corrientes de aire provocadas por la combustión: Elemento aire.

Vapor de agua: Elemento agua.

Luz que se desprende por las llamas: Elemento luz.

12 diciembre 2006

LA ESPADA capítulo 2

ÉSTE TAMBIÉN ES DEMASIADO CORTO



Capítulo 2

El Palacio Thusmeyad

Cuando despertó estaba atado a un extraño árbol alto junto a una cascada de un líquido rojo intenso. El árbol se estaba rompiendo y tenía que hacer algo o de lo contrario se ahogaría. Se estaba poniendo nervioso. De momento, un tritón salió del líquido lanzándole un cristal que penetró en el cuerpo de Óscar como si nada. El tritón hizo una reverencia y dijo:

- Con el cristal que os he regalado podréis comunicaros con qualquira que tenga este amuleto o que sepa arcano, ya que este amuleto le obliga a hablar en este idioma. Si a vos le molesta y quiere quitérselo, deséelo con todas sus fuerzas y aumente el paso de energía en el chacra de la coronilla. También le regalo esta varita y este libro- dijo mientras los dejaba flotando sobre la arena - Úselos bien! Ahh! Se me olvidaba!

A un ademán de su mano las cuerdas se aflojaron y, flotando, descendió hasta el suelo.

Y el tritón se sumergió de nuevo. Óscar estaba confuso intentando comprender lo que le estaba pasando. ¡El tritón le había hablado “de usted”!

Cojíó la varita con cuidado. Estaba decorada con plantas grabadas en la madera, y con brillantes. Era una varita de color negro extraordinariamente ligera. Entonces le entró un cosquilleo de familiaridad al cojerla. Súbitamente comprendió. Estaba en Alcacia. El mundo que él había imaginado. El mundo donde todo era posible. Junto al Río Rojo del Reino de Nundim. Y esa varita fué el primer instrumento mágico que usó, cambiándose después a la vara, al bastón mágico, y al báculo. Eliminó de la mente aquellos pensamientos. No. Aquello no le podia estar pasando. Cerró los ojos i se pellizcó. Pero cuando los abrió se hallaba en el mismo sitio. Comenzaba a oscurecer y tenía cada vez más calor.

Se acercó al libro i vió que se trataba de un libro de hechizos. Leyó en el índice un conjuro para enfriarse. Fué a la página que indicaba y encontró un estudio detallado del movimiento para el hechizo que buscaba y sigió las instrucciones que allí había.

No consiguió hacer nada, salvo tener más calor, así que se recostó en el suelo y se durmió.

A la mañana siguiente estaba durmiendo al lado de Óscar una persona, tenía el pelo castaño oscuro, y en el bolsillo llevava una varita. Óscar se sobresaltó tanto que despertó de un grito al chico.

-¡¡¡¿¿¿Quién eres???!!!

- Es que… mira ahora te lo cuento todo… me llamo Félix. Tú cómo te llamas?

- Me llamo Óscar- dijo Óscar desconfiado- A donde vas? Porqué estás aquí?

-Voy al Palacio Thusmeyad. Voy a aprender a usar la varita que me lanzó un tritón desde esta cascada anoche. Ese mismo bicho me dijo dónde tenía que ir a aprender algo y me dió una varita…

- Qué ?!… El tritón también me la dió a mí!

- Resulta que ayer me fuí a dormir vestido a mi casa de Madrid y me desperté a medianoche, pero entonces descubrí que no estaba en mi cama y fuí a investigar.

Me acerqué al río y apareció un tritón que me dió un cristal de la comunicación y la varita. Después te ví y me acerqué a ti.Y ese libro… ¿dónde lo has conseguido?

- Cuál…¿Ese?- le señaló Óscar- Pues… me lo dió el tritón de la cascada… Verás, yo también tengo una historia muy rara que contar-.

Después de contarle a Félix su historia, se pusieron en camino del palacio.

Cuando llegaron a Thusmeyad ya era de noche así que pidieron posada en el palacio.

- Perdone - le dijo Óscar a la recepcionista, que era una vieja mujer de cabellos dorados- querríamos saber en qué lugar de la Tierra estamos.

- ¿¿¿¡¡¡La Tierra!!!??? Esto no es la Tierra muchacho, estamos en Alcacia -dijo esto último con un orgullo mal disimulado- Te encuentras en el Reino de Windor.

-¡¡¿¿Entonces sí que estamos en Alcacia??!! -exclamó Óscar, viendo ciertas sus sospechas-.

- ¿De dónde sois?

- Yo de Madrid -contestó Félix- él no lo sé.

- De Sagunto, Félix -le reprochó-.

- No sé dónde está cada ciudad, pero no es necesario que me lo conteis, pues no he visto un mapa de la Tierra jamás.

- No pasa nada. Muchas gracias de todas formas, Melisa -Dijo Óscar-.

-Cómo sabías que me llamo Melisa, muchacho?

<<¡¡Pues porque siempre estás en el mismo sitio, i como todo el mundo te llama…!!>> pensó el chico, pero no lo dijo.

-Pues…es que es una larga historia. Buenas noches.

Después cojió la llave de su habitación y se fué. Melisa se le quedó mirando, pero no lo retuvo.

-¿Y cómo dices que se llama?

- Óscar, se llama Óscar.

Melisa se quedó pensando, así que Félix siguió a Óscar sin hacer ruido.

Óscar y Félix no podían dormir, así que se pusieron a leer el libro y aprendieron el movimiento de algunos hechizos. Al final les venció el sueño y se durmieron.

LA ESPADA capítulo 1

AVISO: ESTE CAPÍTULO ES MUY CORTO.

Capítulo 1

Secuestro

Óscar miraba por la ventana del salón buscando alguna cosa diferente que coches pasando a toda pastilla por el Camí Real de Sagunto, mientras su madre iba a comprar aquél sábado a Mercadona. Era un chico de 13 años, con los ojos negros, rubio como su madre. Era muy inteligente e imaginativo. Su madre era viuda.

De momento vió un espíritu blanco semitransparente levitando frente a él. Se sobresaltó lo suficiente como para descuartizar el jarrón de cristal veneciano que hacia conjunto con el sofá del comedor. El espíritu habló:

-Soy Rímbel, quiero avisarte que intentarán transportarte a otro mundo. Huye, corre con todas tus fuerzas, pero sal de aquí antes del amanecer de mañana.

Y el espíritu flotó hacia una nube de vapor rojo escarlata donde desapareció.

Cuando llegó a casa Marisa (la madre de Óscar), vió que no estaba el jarrón y Óscar se lo tuvo que explicar todo, pero Marisa no le creyó, y le castigó sin salir todo el fin de semana.

Al dia siguiente, Marisa se fué a por el pan, a la única panadería que abría los domingos. Óscar tenia la sensación de que lo observaban. Óscar desayunó algo incómodo en la cocina aquel dia. Cuándo hubo acabado de dejar el vaso en la pila, ¡la sartén levitó hacia él! A Óscar le dió un vuelco el corazón porque también flotó la tostadora que momentos antes había estado conectada. La tostadora se precipitó hacia él juntro a la sartén. Pudo esquivarla, pero no contó con la tostadora, que le golpeó en la cabeza dejàndolo inconsciente en el suelo. Entonces Dracbad se desactivó el hechizo de mimetizaje.

-Si no había otro remedio…

Cuando despertó se encontró en unas montañas extremadamente empinadas sin vegetación alguna, desde las cuales no se veía el paisaje. Sólo una estrecha senda se llegaba a entrever entre el espeso i caliente vapor. La siguió a tientas hasta que topó con algo. Vió a duras penas que era un templo. Al entrar, Óscar observó que el interior estaba destrozado: Àrboles ardiendo, sillas partidas, agujeros en las paredes, intrumentos mágicos rotos… Le pareció oír voces tras de sí, pero cuando se giró no vió a nadie… Vió que en el muro había un boquete inmenso, así que poco a poco se acercó, pero una fuerza lo atrajo y cayó por un agujero que había a un lado. Aterrizó en un colchón y se apresuró en averiguar donde estaba: era una habitación pequeña, sin ventanas, iluminada con un hechizo de luminescencia hecho a las paredes, y con dos únicos elementos en la sala: un trono de diamante y una espada de Blenda apoyada en el trono. Cuando se levantó y se acercó al trono, le llamó la atención la espada. Se acercó para tocarla, pero la Blenda de la espada despidió un fogonazo de luz que lo lanzó despedido hacia atrás y lo hizo rodar por el suelo. Entonces, comenzaron a aparecer de la nada personas con túnica roja anaranjada. Óscar intentó levantarse pero no se podía mover, lo habían paralizado. De las manos de los hechizeros salieron haces de luz violeta los cuales se dirigieron hacia el pecho de Óscar, que intentaba escapar de allí.

La luz violeta le dió de lleno en la boca del estómago, e inmediatamente se desplomó.

05 diciembre 2006

Mirad esto!!!!

Estoy creándome un nuevo blog, esta vez de música. ¡¡¡Espero que os guste!!!
¡¡¡Haced click aquí y entrad a hacer el primer comentario!!!
No tengo casi nada pero weno...

04 diciembre 2006

Records a Quico "el tramuset" ! ! !

No sé que escribir de título... ¡¡esque no lo quiero dejar en blanco!!

Siento no haber puesto aún la zoología y algunos dibujos de razas en el blog, pero no os preocupéis, que pronto os enseñaré el primer animal (en la zoología voy a hacerlo animal por animal, no como en la herbología).
Ya tengo escrito hasta el capítulo 5 de "La espada", esa novelita que estoy escribiendo. Acabo de hacer los los retoques finales y colgaré el capítulo 1, ¿OK?
También tengo pensado el argumento para el Sambori (aquest any també participe, jeje. ¿Sabeu que un any vaig guanyar el premi comarcal?).

Zona del coleccionista

He creado esta sección para que a todas aquellas personas que tengan la inquietud de querer coleccionar algo puedan hablar con otros.
En estos momentos yo me estoy coleccionando las pegatinas de los cerrajeros-fonteneros-electricistas a las 24h.
Quien quiera coleccionarse esto que me haga comentarios y me diga las pegatinas que ha conseguido (aviso: ¡¡¡¡¡cuestan muxo de despegar!!!!!). Yo de momento he conseguido 9 tipos diferentes. Para quien se haga esta colección: Hay una que cuesta una barbaridad de despegar, una que es de color azul y el teléfono es: 666 284 416. Esta pegatina tiene mucha mala pata porque no la puedes despegar sin romperla antes. Yo tuve que romper más de 10 pegatinas antes de poderla arrancar toda entera. Hay tres pegatinas que són de plástico y que se depegan de maravilla: una es verde (607 942 377); otra es amarilla (607 942 064); y la última es roja, y tine el eslógan de "los más rápidos". Esta última pegatina se encuentra en mayor medida en la calle doctor palos (jejeje truco truco jejeje).
Weno, que me estoy enrollando, si algien tiene alguna colección que proponerme, (porfiporfi) que lo haga en un comentario del blog.
Ahhh y también me estoy coleccionando A (de revistillas, periódicos y eso, jeje).
DEW y un besiwo a todos (Leonardo Montblanc se depide).
¡¡¡Que la imaginación os acompañe!!!

01 diciembre 2006

Un mensaje para todos los fans del manga!!!

Haced click aquí y entrad en el blog de mi amiga Shiny (jejeje), una ultra-extrema loka del manga, pero sobretodo de Zatch Bell. Bueno ella os contará el resto...

30 octubre 2006

Próximamente ... LA ESPADA

Estoy escribiendo una historia y voy a publicarla en el blog capítulo por capítulo. ¡Así es más interesante!^-^

Abreviaturas

Aquí hay algunas palabras (o contracciones) que aparecen en este blog que puede ser que no se sepan o que conduzcan a error. Si alguien tiene alguna duda de vocabulario que me haga un comentario y yo la agregaré a la lista. ^-^

Par. = Contracción de Paralizado.

Inc. = Contracción de Incapacitado.

Vit = Punto de vida.

PM = Punto de Magia.

PH = Punto de Habilidad.

Estado = Situación especial en la que se encuentra un personaje.

Crítico = La máxima cantidad numérica que se puede sacar con los dados.

Arcano = Moneda que equivale a 1 euro (ver “Moneda”).

Runo= Moneda que equivale a 0.01 euro (ver “Moneda”).

Máximo = Moneda que equivale a 10 euros (ver “Moneda”).

Runas = Conjunto de piedras mágicas con símolos rúnicos inscritos.

Escritura Oghámica Arbórea = Escritura secreta de los druidas.

Puntos de experiencia (exp.) = Se gana 1 exp. Con cada PH o PM que gastes. Dependerá de tu velocidad de aprendizaje la cantidad de exp. que has de tener acumulados para pasar de nivel.

Reacción = Lo que hace el personje quando le dañan.

Def. = Defensa.

Def. Mág.= Defensa mágica.

Atq. = Ataque.

Atq. Mág. = Ataque mágico.

Suerte = Disminuye las posibilidades de que dañen al personaje y aumenta las posibilidades de que lo beneficien.

Evasión = La capacidad de esquivación que tiene el personaje.

Los estados de la batalla

Hay de dos tipos: Básicos y compuestos. Los Básicos son los que más fácilmente pueden aparecer; en los Compuestos són más “únicos” (por decirlo de alguna forma).

Básicos:

1. Envenenado: Cada turno se resta 1 vit.

2. Intoxicado: Cada turno se resta 1vit más que el anterior. Ej.: 1º turno · -1 vit,

2º turno · -2 vit, 3º turno · -3 vit.etc.

3. Paralizado: Impide el movimiento.

4. Incapacidad: Impide actuar, pero no el movimiento.

5. Sed: Incapacita por falta de agua.

6. Poder Oculto: Activa técnicas ocultas durante 10 turnos.

7. Aeroevasivia: Esquivación de ataques mediante teletransportación (dura lo que indiquen los dados).

8. Sueño: El personaje dormido no puede mover ni actuar hasta que no le ataquen o le curen.

9. Aturdido: -1 turno.

10. Acelerar: +5 turnos seguidos.

11. KO: Es como el sueño, pero en este caso no se despierta aunque le hagan daño. Es incurable. Dura 3 tunos por defecto, pero si una técnica indica que son más o que son menos se le hará caso.

12. Recuperación vital: Cada turno se suma 1 vit.

13. Recuperación de poder: Cada turno se suma 1 PH y 1 PM.

14. Auto-revitalia: Cada turno se suma 1 vit, 1 PH y 1 PM.

15. Enmudecer: Enmudece hasta que se cure. El silencio afecta, además de en la comunicación en el viaje, a las invocaciones y la magia élfica.

16. Ceguera: Afecta a la arquería, así como a técnicas donde se necesite la puntería. No se pasa hasta que se cure.

17. Olvido / ignorancia: Impiden usar técnicas.

18. Muerte: El personaje que tenga 0 vit se considera muerto. Sólo es reversible en 5 turnos después de la muerte. Si no se recupera al personaje morirá definitivamente y sufrirá una transformación (ver el apartado “Las almas”).

Compuestos:

1. Congelado: El 1º turno se pasa par. y inc., el 2º KO i el 3º Muerte (si no se cura a tiempo). Este estado está provocado por estar encerrado en un bloque de hielo.

2. Muerte lenta: Tiene los mismos efectos que Congelado, sólo que está provocado por un envenenamiento y no por estar encerrado en un bloque de hielo.

3. Intoxicación grave: Cada turno se restará 5 vit más que el anterior.

4. Egolatría / Cáncer egolátrico: El personaje que lo tiene no puede beneficiar a los demás voluntariamente.

5. Sabiduría: Durante 3 turnos se pueden usar todas las técnicas.

6. Auto-revivir: Cuando una persona muere, revive la 1º vez.

7. Barrera total: Durante 3 turnos protección total a daños de qualquier tipo.

8. Alma dañada: Cada 5 turnos se cambia de estado básico hasta llegar al de la muerte, donde morirá el alma. Sólo es curable con algunas hierbas especiales o una purificación de alma (ver “Las almas”) .

9. Embrujo: El personaje es controlado por el enemigo.

10. Barrera: Anula ataques cuerpo a cuerpo durante 3 turnos

11. Escudo: Quien intente dañar a aquel que esté protegido con él, el daño se lo hará a si mismo. Dura 3 turnos.

12. Paro: Barrera temporal. Tiene los mismos efectos que KO pero que no pueden dañar a personaje. Dura 3 turnos.

13. Recuperación vital aumentada: Cada turno se suma 1vit más que el anterior.

14. Recuperación vital máxima: Cada turno se suma 5 vit más que el anterior.

15. Recuperación de poder aumentada: Cada turno se suma 1PM y 1PH más que el anterior.

16. Recuperación de poder máxima: Cada turno se suma 5 PM y 5 PH más que el anterior.

17. Aunlación de reacción: Anula la reacción/es.

18. Petrificar: Convierte en piedra progresivamente. El 1º turno par., el 2º par. Inc. para siempre (a no ser que se cure). A la estatua le afecta 7 veces menos los daños y los beneficios.

19. Antimagia: Anula la utilización de PM hasta que se cure.

Las almas

El alma de un cuerpo es una especie de sistema operativo en un ordenador.

Un alma dañada cambia de estado básico cada 5 turnos hasta llegar al de la muerte. Es una enfermedad que sólo se puede curar con una purificación de alma, con un sacerdote de cada tipo; o con algunas plantas descritas en la sección de herbología.

Un alma muerta es irrecuperable, a no ser que se use una Baya Mercurial.

Un alma errante es aquella que se ha separado demasiado prontamente del cuerpo, es decir, que la persona ha sufrido un accidente o una muerte súbita.

El alma se separa del cuerpo al cabo de 5 turnos.Esta alma es más conocida como fantasma o espectro. Hay una diferencia entre estos dos: Un fantasma interactúa con el medio, un espectro no.

El alma muere por enfermedad muy larga del cuerpo (como por ejemplo “alma dañada”), o por vejez.

04 octubre 2006

AVISO IMPORTANTE

Es recomendable ver este blog con Mozilla Firefox, o en su defecto, Opera, pero NUNCA con Internet Explorer (de lo contrario, en algunas entradas podrían aparecer errores).

01 octubre 2006

Herbología



Éstas són las plantas de Alcacia:

1. Tilatonia

2. Addnhalay

3. Addnhalayny

4. Talamz

5. Flor de los volcanes

6. Niedaquarron

7. Sanom video

8. Hierba del eco

9. Planta del silencio

10.Sanom Vitalia

11.Maleficuvideo

12.Horumapetrea

13.Infiniaero

14.Flor de fuego

15.Mandrágora

16.Flor azul

17.Flor de la resistencia

18.Hierba de la fuerza

19.Trébol

20.Culíntera Benforosis

21.Arcatis Vulcano

22.Planta Mental

23.Flor de luz

24.Hondrack

25.Trigfutz

26.Daldek

27.Aljenzo

28.Mondera

29.Anglutría

30.Simset

31.Nandimush

32.Ogantz

Propiedeades de cada planta

Tilatonia (1): Es un potente somnífero. Juntado con la flor Simset produce un Ko durante 30 turnos.

Addnhalay (2): Es un veneno. Con dos dosis intoxica. Con una dosis y la flor Simset produce Muerte lenta.

Addnhalayny (3): Es mortal. Añadiendo la flor Simset consume el alma, de forma que es una muerte irreversible.

Talamz (4): Es un potente antídoto. Con dos dosis cura también la muerte lenta, pero no la congelación.

Flor de los volcanes (5): Provoca un fuerte embrujo si se conjunta con energía pura.

Niedaquarron (6): Provoca sed. Con dos dosis provoca intoxicación grave.

Sanom Video (7): Cura cualquier enfermedad relacionada con la visión. Conjuntando con energía pura i flor Simset, recupera cualquier mutación i/o amputación.

Hierba del eco (8): Cura el enmudecimiento. Con dos dosis aumenta al doble la potencia de las invocaciones i de la magia élfica.

Planta del silencio (9): Enmudece.

Sanom Vitalia (10): Tiene efectos curativos. Con dos dosis restaura completamente la vida.

Maleficuvideo (11): Ciega. Con tres dosis i energía pura muta las extremidades, es decir, paraliza e incapacita permanentemente, a no ser que se use Sanom Video.

Horumapetrea (12): Petrifica. Con dos dosis, además de petrificar,congela.

Infiniaero (13): Provoca aeroevasivia.Con dos dosis teletransporta.

Flor de fuego (14): Revive. Conjuntado con la Sanom Vitalia produce Auto-revivir durante 1 muerte. Con tres dosis,energía pura, y una dosis de Sanom Vitalia, recupera un alma dañada, pero no las almas muertas.

Mandrágora (15): Tiene efectos curativos. Es la única planta que es capaz de “despetrificar”. Al arrancarla del suelo emite una frecuencia mortal para quien la llega a oír. Así que es recomendable congelar la raíz antes de arrancarla del suelo.

Flor azul (16): Tiene unos efectos altamente protectores. Con media dosis anula durante 3 turnos los daños físicos, pero no los mágicos. Con una dosis anula todos los daños durante 3 turnos. Con dos, durante 9 turnos… etc.

Flor de la resistencia (17): Tiene efectos protectores. Con una dosis, aumenta tres veces la defensa y la defensa mágica. Con dos dosis, aumenta 6 veces… etc.

Hierba de la fuerza (18): Tiene efectos vigorizantes. Con una dosis aumenta tres veces el ataque y el ataque mágico. Con dos dosis, aumenta 6 veces…etc.

Trébol (19): Con una dosis aumenta la suerte tres veces. Con dos, 6 veces…etc.

Culíntera benforosis (20): Con una dosis aumenta la velocidad (o Evasión) tres veces. Con dos, 6 veces…etc.

Arcatis Vulcano (21): Activa el poder oculto.

Planta mental (22): Produce olvido. Mezclado con la flor de los volcanes, provoca un explosión de radio 4 casillas,que además de graves daños puede llegar a mutilar algún miembro.

Flor de luz (23): Provoca Auto-restauración máx. Cura la ceguera, y restaura un alma dañada. Cura el embrujo.

Hondrack (24): Paraliza. Mezclado con Horumapetrea provoca muerte lenta i además, daña el alma.

Trigfutz (25): La Baya Mercurial de esta planta cura cualquier mal, revive un alma muerta, e incluso enseña alguna técnica o hechizo. Crece en el aire levitando, i no echa raíz. Sólo da 3 bayas en toda su vida.Si se quiere plantar se tendrá que mantener la Baya Mercurial hechizada para que levite durante una semana. Sólo entonces levitará sola, y crecerá. Pero está en peligro de extinción porque mucha gente recoje sólo la Baya y se la come, sin ayudar a su reproducción.

Daldek (26): Recupera almas dañadas, y juntado con tres Bayas Mercuriales con una hoja de Daldek hace a un alma inmortal. Con tres dosis crea un cuerpo para una alma errante (conocido más popularmente como fantasma).

Aljenzo (27): Provoca sueño. Con dos dosis provoca KO.

Mondera (28): Potente alimento que restaura al máximo el PM y el PH. Conjuntándolo con Aljenzo activa el poder oculto.

Anglutría (29): Provoca Egolatría o Maldición Egolátrica. Con dos dosis daña el alma.

Simset (30): Extraña flor que potencia todos los efectos de las hierbas. Llevando una seca al contacto con la piel aumenta la potencia de los hechizos o técnicas curativas al triple.

Nandimush (31): Provoca antimagia al contacto con la piel, ya que absorbe toda la energía mágica del cuerpo al que toca. Conjuntado con Talamz libera esa energía acumulada en la hoja poco a poco.

Ogantz (32): Produce, al contacto con cualquier líquido, una deflagración de radio 9 casillas.

06 septiembre 2006

Portales


La red de comunicación más importante de Alcacia són Los Portales. En Alcacia existe una extensa red de portales, que transportan de un lugar a otro de Alcacia. Sólo uno (y el más gande) transporta a la Tierra. Aquí arriba hay un mapa con todas las estaciones y todas las líneas (línea A, línea B, línea C....).


Idiomas



En Alcacia hay varios idiomas:

  • El Arcano, es el idioma oficial.
  • El Arcano Antiguo, que al escribirlo se junta la última sílaba de la palabra con la siguiente palabra (arriba).
  • El Arcano Tritónico, dialecto del arcano que se habla en el fondo del mar.
  • El Élfico, que se usa por los elfos, que aunque están obligados a aprender el arcano, muchos elfos sólo saben hablar (y escribir) en élfico.
  • El Gnomo, hablado por los gnomos.
  • El Nebulino, usado por bestias voladoras inteligentes (nebulosos, hadas, dragones...)
  • El Spectra, idioima a base de sururros musicales, usado por los demonios
  • El Runo, hablado i escrito por espíritus de todo tipo, menos las dríades y las náyades, que usan el élfico y el arcano tritónico respectivamente.

03 septiembre 2006

Moneda


Arcano (A): 1 Arcano equivale a 1 €.
Runo(R): 1 Runo equivale a 0.01€.
Máximo(M): 1 Máximo equivale a 10€.

* El Máximo en este caso se pone en la parte superior del número, pero en el ordenador yo no puedo...
Cómo se escriben los precios?
Ex.:
  1. 0.05€ = 0·5 R
  2. 0.5€ = 0·50 R
  3. 10 = 1 M
  4. 20 = 2 M (en la unidad seguida de ceros no se puede poner: 20 A)
  5. 24.5€ = 24·50 A
  6. 2530.08€ = 253M·8 A*
  7. 10.1€ = 1M·10 A*
  8. 10.01€ =1M·1 A*

Razas y Oficios

Aquí están las razas y los oficios de batalla que puede hacer cada raza. He de decir que existe una Cámara de Metamorfosis Temporal (CMT), que transforma qualquier raza en qualquier raza (pero por mucho dinero). Se transforma de nuevo en la raza original bebiendo una poción (que también cuesta bastantes Máximos...)
_ = Evolución a un archioficio quando se sepa el anterior.

Humanos (H), Elfos (E), Hadas (h), Tritones (T), Enanos (e), Adelfos (A).

  1. Mago/maga _ Mago/maga celeste. H/h/T/e/A
  2. Caballero/guerrera _ Ángel exterminador/Ángel negro. H
  3. Guerrero. e
  4. Ladrón. H/E/h/T/e
  5. Mago elfo/maga elfa _ Drow/ina. E
  6. Oráculo/oráculo. A
  7. Sabio/sabia. A
  8. Alquimista/alquimista_Druida. H/E/h/T/A
  9. Sacerdote/isa Solar. H/h/e/E/A/T
  10. Sacerdote/isa Oceánica/o. H/h/e/E/A/T
  11. Sacerdote/isa de las alturas. H/h/e/E/A/T
  12. Sacerdote/isa del bosque. H/h/e/E/A/T
  13. Arquero/arquera. H/E


01 septiembre 2006

Religión

En Alcacia hay una gran religión: La elemeltal o Elementalista.

La religión Elementalista tiene 13 dioses. Los 13 están agrupados en los 5 elementos: Tierra (v), fuego(¤), luz(³), aire(¬) y agua(A). Éstos són los dioses:

vNaham

v Brattla

v Hakrasnodar

¤ Ignhiumfho

³ Lemdak

³ Latakia

³ Fénix

¬ Derbentoshi

¬ Armavirth

¬ Narah

A Rum

A Rolontre

Por tanto, existen 4 grupos de sacerdotes:

Sacerdotes solares: Adoradores de los dioses de fuego y de luz.

Sacerdotes oceánicos: Adoradores de los dioses de agua y de luz.

Sacerdotes de las alturas: Adoradores de los dioses del aire.

Sacerdotes del bosque: Adoradores de los dioses de la tierra.

Todos ellos tienen el poder de invocar a sus dioses.

31 agosto 2006

Records

Records a tots els de la meua classe de l'escola. Els desitge molta sort en l'institut. També records als meus amics de música. Fins prompte. Una abraçada de David,R.

29 agosto 2006

¡¡¡BIENVENIDOS A MI BLOG!!!

Gracias por haber entrado. Opinad cuanto queráis de lo que he escrito ya y, si os apetece hacedme alguna sugerencia, en mi e-mail o en el mismo blog. ¡¡¡Que la imaginación os acompañe!!!