Hay de dos tipos: Básicos y compuestos. Los Básicos son los que más fácilmente pueden aparecer; en los Compuestos són más “únicos” (por decirlo de alguna forma).
Básicos:
1. Envenenado: Cada turno se resta 1 vit.
2. Intoxicado: Cada turno se resta 1vit más que el anterior. Ej.: 1º turno · -1 vit,
2º turno · -2 vit, 3º turno · -3 vit.etc.
3. Paralizado: Impide el movimiento.
4. Incapacidad: Impide actuar, pero no el movimiento.
5. Sed: Incapacita por falta de agua.
6. Poder Oculto: Activa técnicas ocultas durante 10 turnos.
7. Aeroevasivia: Esquivación de ataques mediante teletransportación (dura lo que indiquen los dados).
8. Sueño: El personaje dormido no puede mover ni actuar hasta que no le ataquen o le curen.
9. Aturdido: -1 turno.
10. Acelerar: +5 turnos seguidos.
11. KO: Es como el sueño, pero en este caso no se despierta aunque le hagan daño. Es incurable. Dura 3 tunos por defecto, pero si una técnica indica que son más o que son menos se le hará caso.
12. Recuperación vital: Cada turno se suma 1 vit.
13. Recuperación de poder: Cada turno se suma 1 PH y 1 PM.
14. Auto-revitalia: Cada turno se suma 1 vit, 1 PH y 1 PM.
15. Enmudecer: Enmudece hasta que se cure. El silencio afecta, además de en la comunicación en el viaje, a las invocaciones y la magia élfica.
16. Ceguera: Afecta a la arquería, así como a técnicas donde se necesite la puntería. No se pasa hasta que se cure.
17. Olvido / ignorancia: Impiden usar técnicas.
18. Muerte: El personaje que tenga 0 vit se considera muerto. Sólo es reversible en 5 turnos después de la muerte. Si no se recupera al personaje morirá definitivamente y sufrirá una transformación (ver el apartado “Las almas”).
Compuestos:
1. Congelado: El 1º turno se pasa par. y inc., el 2º KO i el 3º Muerte (si no se cura a tiempo). Este estado está provocado por estar encerrado en un bloque de hielo.
2. Muerte lenta: Tiene los mismos efectos que Congelado, sólo que está provocado por un envenenamiento y no por estar encerrado en un bloque de hielo.
3. Intoxicación grave: Cada turno se restará 5 vit más que el anterior.
4. Egolatría / Cáncer egolátrico: El personaje que lo tiene no puede beneficiar a los demás voluntariamente.
5. Sabiduría: Durante 3 turnos se pueden usar todas las técnicas.
6. Auto-revivir: Cuando una persona muere, revive la 1º vez.
7. Barrera total: Durante 3 turnos protección total a daños de qualquier tipo.
8. Alma dañada: Cada 5 turnos se cambia de estado básico hasta llegar al de la muerte, donde morirá el alma. Sólo es curable con algunas hierbas especiales o una purificación de alma (ver “Las almas”) .
9. Embrujo: El personaje es controlado por el enemigo.
10. Barrera: Anula ataques cuerpo a cuerpo durante 3 turnos
11. Escudo: Quien intente dañar a aquel que esté protegido con él, el daño se lo hará a si mismo. Dura 3 turnos.
12. Paro: Barrera temporal. Tiene los mismos efectos que KO pero que no pueden dañar a personaje. Dura 3 turnos.
13. Recuperación vital aumentada: Cada turno se suma 1vit más que el anterior.
14. Recuperación vital máxima: Cada turno se suma 5 vit más que el anterior.
15. Recuperación de poder aumentada: Cada turno se suma 1PM y 1PH más que el anterior.
16. Recuperación de poder máxima: Cada turno se suma 5 PM y 5 PH más que el anterior.
17. Aunlación de reacción: Anula la reacción/es.
18. Petrificar: Convierte en piedra progresivamente. El 1º turno par., el 2º par. Inc. para siempre (a no ser que se cure). A la estatua le afecta 7 veces menos los daños y los beneficios.
19. Antimagia: Anula la utilización de PM hasta que se cure.
3 comentarios:
CHE,COMENTAR ALGO
cuanto son 2+2?
6
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