30 octubre 2006

Próximamente ... LA ESPADA

Estoy escribiendo una historia y voy a publicarla en el blog capítulo por capítulo. ¡Así es más interesante!^-^

Abreviaturas

Aquí hay algunas palabras (o contracciones) que aparecen en este blog que puede ser que no se sepan o que conduzcan a error. Si alguien tiene alguna duda de vocabulario que me haga un comentario y yo la agregaré a la lista. ^-^

Par. = Contracción de Paralizado.

Inc. = Contracción de Incapacitado.

Vit = Punto de vida.

PM = Punto de Magia.

PH = Punto de Habilidad.

Estado = Situación especial en la que se encuentra un personaje.

Crítico = La máxima cantidad numérica que se puede sacar con los dados.

Arcano = Moneda que equivale a 1 euro (ver “Moneda”).

Runo= Moneda que equivale a 0.01 euro (ver “Moneda”).

Máximo = Moneda que equivale a 10 euros (ver “Moneda”).

Runas = Conjunto de piedras mágicas con símolos rúnicos inscritos.

Escritura Oghámica Arbórea = Escritura secreta de los druidas.

Puntos de experiencia (exp.) = Se gana 1 exp. Con cada PH o PM que gastes. Dependerá de tu velocidad de aprendizaje la cantidad de exp. que has de tener acumulados para pasar de nivel.

Reacción = Lo que hace el personje quando le dañan.

Def. = Defensa.

Def. Mág.= Defensa mágica.

Atq. = Ataque.

Atq. Mág. = Ataque mágico.

Suerte = Disminuye las posibilidades de que dañen al personaje y aumenta las posibilidades de que lo beneficien.

Evasión = La capacidad de esquivación que tiene el personaje.

Los estados de la batalla

Hay de dos tipos: Básicos y compuestos. Los Básicos son los que más fácilmente pueden aparecer; en los Compuestos són más “únicos” (por decirlo de alguna forma).

Básicos:

1. Envenenado: Cada turno se resta 1 vit.

2. Intoxicado: Cada turno se resta 1vit más que el anterior. Ej.: 1º turno · -1 vit,

2º turno · -2 vit, 3º turno · -3 vit.etc.

3. Paralizado: Impide el movimiento.

4. Incapacidad: Impide actuar, pero no el movimiento.

5. Sed: Incapacita por falta de agua.

6. Poder Oculto: Activa técnicas ocultas durante 10 turnos.

7. Aeroevasivia: Esquivación de ataques mediante teletransportación (dura lo que indiquen los dados).

8. Sueño: El personaje dormido no puede mover ni actuar hasta que no le ataquen o le curen.

9. Aturdido: -1 turno.

10. Acelerar: +5 turnos seguidos.

11. KO: Es como el sueño, pero en este caso no se despierta aunque le hagan daño. Es incurable. Dura 3 tunos por defecto, pero si una técnica indica que son más o que son menos se le hará caso.

12. Recuperación vital: Cada turno se suma 1 vit.

13. Recuperación de poder: Cada turno se suma 1 PH y 1 PM.

14. Auto-revitalia: Cada turno se suma 1 vit, 1 PH y 1 PM.

15. Enmudecer: Enmudece hasta que se cure. El silencio afecta, además de en la comunicación en el viaje, a las invocaciones y la magia élfica.

16. Ceguera: Afecta a la arquería, así como a técnicas donde se necesite la puntería. No se pasa hasta que se cure.

17. Olvido / ignorancia: Impiden usar técnicas.

18. Muerte: El personaje que tenga 0 vit se considera muerto. Sólo es reversible en 5 turnos después de la muerte. Si no se recupera al personaje morirá definitivamente y sufrirá una transformación (ver el apartado “Las almas”).

Compuestos:

1. Congelado: El 1º turno se pasa par. y inc., el 2º KO i el 3º Muerte (si no se cura a tiempo). Este estado está provocado por estar encerrado en un bloque de hielo.

2. Muerte lenta: Tiene los mismos efectos que Congelado, sólo que está provocado por un envenenamiento y no por estar encerrado en un bloque de hielo.

3. Intoxicación grave: Cada turno se restará 5 vit más que el anterior.

4. Egolatría / Cáncer egolátrico: El personaje que lo tiene no puede beneficiar a los demás voluntariamente.

5. Sabiduría: Durante 3 turnos se pueden usar todas las técnicas.

6. Auto-revivir: Cuando una persona muere, revive la 1º vez.

7. Barrera total: Durante 3 turnos protección total a daños de qualquier tipo.

8. Alma dañada: Cada 5 turnos se cambia de estado básico hasta llegar al de la muerte, donde morirá el alma. Sólo es curable con algunas hierbas especiales o una purificación de alma (ver “Las almas”) .

9. Embrujo: El personaje es controlado por el enemigo.

10. Barrera: Anula ataques cuerpo a cuerpo durante 3 turnos

11. Escudo: Quien intente dañar a aquel que esté protegido con él, el daño se lo hará a si mismo. Dura 3 turnos.

12. Paro: Barrera temporal. Tiene los mismos efectos que KO pero que no pueden dañar a personaje. Dura 3 turnos.

13. Recuperación vital aumentada: Cada turno se suma 1vit más que el anterior.

14. Recuperación vital máxima: Cada turno se suma 5 vit más que el anterior.

15. Recuperación de poder aumentada: Cada turno se suma 1PM y 1PH más que el anterior.

16. Recuperación de poder máxima: Cada turno se suma 5 PM y 5 PH más que el anterior.

17. Aunlación de reacción: Anula la reacción/es.

18. Petrificar: Convierte en piedra progresivamente. El 1º turno par., el 2º par. Inc. para siempre (a no ser que se cure). A la estatua le afecta 7 veces menos los daños y los beneficios.

19. Antimagia: Anula la utilización de PM hasta que se cure.

Las almas

El alma de un cuerpo es una especie de sistema operativo en un ordenador.

Un alma dañada cambia de estado básico cada 5 turnos hasta llegar al de la muerte. Es una enfermedad que sólo se puede curar con una purificación de alma, con un sacerdote de cada tipo; o con algunas plantas descritas en la sección de herbología.

Un alma muerta es irrecuperable, a no ser que se use una Baya Mercurial.

Un alma errante es aquella que se ha separado demasiado prontamente del cuerpo, es decir, que la persona ha sufrido un accidente o una muerte súbita.

El alma se separa del cuerpo al cabo de 5 turnos.Esta alma es más conocida como fantasma o espectro. Hay una diferencia entre estos dos: Un fantasma interactúa con el medio, un espectro no.

El alma muere por enfermedad muy larga del cuerpo (como por ejemplo “alma dañada”), o por vejez.

04 octubre 2006

AVISO IMPORTANTE

Es recomendable ver este blog con Mozilla Firefox, o en su defecto, Opera, pero NUNCA con Internet Explorer (de lo contrario, en algunas entradas podrían aparecer errores).

01 octubre 2006

Herbología



Éstas són las plantas de Alcacia:

1. Tilatonia

2. Addnhalay

3. Addnhalayny

4. Talamz

5. Flor de los volcanes

6. Niedaquarron

7. Sanom video

8. Hierba del eco

9. Planta del silencio

10.Sanom Vitalia

11.Maleficuvideo

12.Horumapetrea

13.Infiniaero

14.Flor de fuego

15.Mandrágora

16.Flor azul

17.Flor de la resistencia

18.Hierba de la fuerza

19.Trébol

20.Culíntera Benforosis

21.Arcatis Vulcano

22.Planta Mental

23.Flor de luz

24.Hondrack

25.Trigfutz

26.Daldek

27.Aljenzo

28.Mondera

29.Anglutría

30.Simset

31.Nandimush

32.Ogantz

Propiedeades de cada planta

Tilatonia (1): Es un potente somnífero. Juntado con la flor Simset produce un Ko durante 30 turnos.

Addnhalay (2): Es un veneno. Con dos dosis intoxica. Con una dosis y la flor Simset produce Muerte lenta.

Addnhalayny (3): Es mortal. Añadiendo la flor Simset consume el alma, de forma que es una muerte irreversible.

Talamz (4): Es un potente antídoto. Con dos dosis cura también la muerte lenta, pero no la congelación.

Flor de los volcanes (5): Provoca un fuerte embrujo si se conjunta con energía pura.

Niedaquarron (6): Provoca sed. Con dos dosis provoca intoxicación grave.

Sanom Video (7): Cura cualquier enfermedad relacionada con la visión. Conjuntando con energía pura i flor Simset, recupera cualquier mutación i/o amputación.

Hierba del eco (8): Cura el enmudecimiento. Con dos dosis aumenta al doble la potencia de las invocaciones i de la magia élfica.

Planta del silencio (9): Enmudece.

Sanom Vitalia (10): Tiene efectos curativos. Con dos dosis restaura completamente la vida.

Maleficuvideo (11): Ciega. Con tres dosis i energía pura muta las extremidades, es decir, paraliza e incapacita permanentemente, a no ser que se use Sanom Video.

Horumapetrea (12): Petrifica. Con dos dosis, además de petrificar,congela.

Infiniaero (13): Provoca aeroevasivia.Con dos dosis teletransporta.

Flor de fuego (14): Revive. Conjuntado con la Sanom Vitalia produce Auto-revivir durante 1 muerte. Con tres dosis,energía pura, y una dosis de Sanom Vitalia, recupera un alma dañada, pero no las almas muertas.

Mandrágora (15): Tiene efectos curativos. Es la única planta que es capaz de “despetrificar”. Al arrancarla del suelo emite una frecuencia mortal para quien la llega a oír. Así que es recomendable congelar la raíz antes de arrancarla del suelo.

Flor azul (16): Tiene unos efectos altamente protectores. Con media dosis anula durante 3 turnos los daños físicos, pero no los mágicos. Con una dosis anula todos los daños durante 3 turnos. Con dos, durante 9 turnos… etc.

Flor de la resistencia (17): Tiene efectos protectores. Con una dosis, aumenta tres veces la defensa y la defensa mágica. Con dos dosis, aumenta 6 veces… etc.

Hierba de la fuerza (18): Tiene efectos vigorizantes. Con una dosis aumenta tres veces el ataque y el ataque mágico. Con dos dosis, aumenta 6 veces…etc.

Trébol (19): Con una dosis aumenta la suerte tres veces. Con dos, 6 veces…etc.

Culíntera benforosis (20): Con una dosis aumenta la velocidad (o Evasión) tres veces. Con dos, 6 veces…etc.

Arcatis Vulcano (21): Activa el poder oculto.

Planta mental (22): Produce olvido. Mezclado con la flor de los volcanes, provoca un explosión de radio 4 casillas,que además de graves daños puede llegar a mutilar algún miembro.

Flor de luz (23): Provoca Auto-restauración máx. Cura la ceguera, y restaura un alma dañada. Cura el embrujo.

Hondrack (24): Paraliza. Mezclado con Horumapetrea provoca muerte lenta i además, daña el alma.

Trigfutz (25): La Baya Mercurial de esta planta cura cualquier mal, revive un alma muerta, e incluso enseña alguna técnica o hechizo. Crece en el aire levitando, i no echa raíz. Sólo da 3 bayas en toda su vida.Si se quiere plantar se tendrá que mantener la Baya Mercurial hechizada para que levite durante una semana. Sólo entonces levitará sola, y crecerá. Pero está en peligro de extinción porque mucha gente recoje sólo la Baya y se la come, sin ayudar a su reproducción.

Daldek (26): Recupera almas dañadas, y juntado con tres Bayas Mercuriales con una hoja de Daldek hace a un alma inmortal. Con tres dosis crea un cuerpo para una alma errante (conocido más popularmente como fantasma).

Aljenzo (27): Provoca sueño. Con dos dosis provoca KO.

Mondera (28): Potente alimento que restaura al máximo el PM y el PH. Conjuntándolo con Aljenzo activa el poder oculto.

Anglutría (29): Provoca Egolatría o Maldición Egolátrica. Con dos dosis daña el alma.

Simset (30): Extraña flor que potencia todos los efectos de las hierbas. Llevando una seca al contacto con la piel aumenta la potencia de los hechizos o técnicas curativas al triple.

Nandimush (31): Provoca antimagia al contacto con la piel, ya que absorbe toda la energía mágica del cuerpo al que toca. Conjuntado con Talamz libera esa energía acumulada en la hoja poco a poco.

Ogantz (32): Produce, al contacto con cualquier líquido, una deflagración de radio 9 casillas.